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흔(한끄)적/말 잘하기? 잘 말하기!

[마케팅공화국] 정재윤 세미나, "마케터의 상대는 OOO다"




어제 마케팅공화국에서 매년 1회 진행하는 정재윤세미나를 다녀왔다
대학교 2학년 여름방학, 대학생들을 위한 마케팅 베이스 캠프를 참여하면서 알게된 마공!
종합대학의 체대도 아닌 체대만 덩그러니 있는 학교라서 체육관련한 것들 밖에 배울 수 없었는데
첫 대외활동 겸 학교 밖 세상에 눈을 뜨게 해줬던 마케팅공화국^^b
 

마공을 만든 대통령이신 故정재윤 대통령을 추모하는 의미로 열리는 세미나이자 마케터들의 소통의 장이랄까
정재윤세미나 외에 33인의 독립세미나, 마케팅 초등학교, 마케팅 중학교 등 다양한 프로그램을 진행하고 있다




세미나의 주제는 "마케터의 상대는 ____다" 였는데,
궁금하고 관심 있게 보고 있는 빅데이터나 그것의 활용, MCN, 인플루언서 등에 대해
다양한 분야에 종사하고 계신 분들의 이야기를 직접 들을 수 있어서 알찬 시간이었다
내가 또 언제, 어디서 이런 이야기들을 들을 수 있을까 싶어서 참 열심히도 들었다!




트렌드.. 보통 거시트렌드의 주기를 3년으로 본다고 한다
근데 매년 쏟아져나오는 다양한 트렌드 서적들만 봐도 거시트렌드의 주기는 더 짧아질 것 같다

* 고객: Mass -> Segmentation -> Target -> Audience
* 채널: Single(Mass Media) -> Multi(Mass Media+Internet) -> Omni(Mass Media+Internet+Social+1인 Media)
* 커뮤니케이션: 인지(기능) -> 가치 -> 경험/체험 -> 공감/대화

  - 커뮤니케이션의 변화: 가격중심 -> 기능중심 -> 차별화중심 -> 경험/참여중심 -> 연결중심


"마케팅이 과거 Push 기반이었다면 이제는 Pull 기반이 되어야 한다는 것"




그러면서 다양한 케이스들을 소개해주셨다
가장 기억에 남는 것은 레고와 코카콜라의 케이스였는데, 


LEGO IDEAS의 케이스를 정리하자면,
홈페이지에서 소비자들이 자신이 가지고 있는 레고를 가지고 낸 아이디어들 중에
좋아요 10,000개를 달성하는 게 있으면 그것을 새로운 레고로 상품화하는 것이다
그리고 수익의 일정 부분을 그 고객에게 준다


정말 별 거 아닌 것 같지만, 고객들에게 우리 제품을 무조건 Push 하는 게 아니라
고객들이 제품을 가지고 마음 껏 뛰어 놀 수 있도록 환경을 조성해 주는 것,
그리고 결국은 Pull 하게 만드는 것!


이런 의미에서 굿즈만한 게 없는 것 같다 
유형적이면서, 스토리를 전할 수 있고, 오래 추억할 수 있고, 바이럴적으로도 그렇고...




디지털월드가 어떤 곳인지 친절하고도 냉철하게 설명해 주셨다!
개발자의 사소한 실수로 마케팅 전략이 헛것이 되어버릴 수 있는 예시와 함께
개발자와 커뮤니케이션 할 때 이정도는 알고 요구해야 할 간단한 상식들까지... 
데이터가 있으면 그것을 어떻게 분석하고 활용해서 적용할지 길잡이가 된 시간^^


보고서 기계가 되지 말고, 분석가가 되자
끊임없는 가설놀이를 하자 
데이터를 내 크리에이티브에 써먹자!




이 강연도 데이터에 관한 것이었지만 그중 공간지능에 관한 시간이었다
빅데이터를 어떻게 활용해서 고객사들에 서비스하고 있는지 소개해주셨다

돈과 사람의 흐름을 잡아라! 라며 강연을 시작하셨는데,
어쩌면 가장 아날로그적인 지도가 여전히 중요한 지표가 되고 있는 세상인 것 같았다

- Place : Where is it?
- Space : Place + Activity


공간지능이란 스페이스의 개념이라고 소개해주셨는데
한 개인의 성별, 연령, 가구유형, 직업, 소득, 관심사 등을 가지고
카드내역 등의 정보를 통해서 그 사람이 어떤 곳에서
어떤
 소비형태를 어떤 빈도로 보이는 가를 두고 분석하는 과정을 보여주셨다

지도에 펼쳐진 한 개인의 소비행적, 그리고 다음 예측 소비...
또한 기업 입장에서도 어디에 입점하면 좋을지 그 반경 사람들의 특성, 구매빈도 등등 
소오름 .... 역시 비밀없는 무서운 세상^^


 



미디어섹션의 첫 강의는 인플루언서에 대한 시간이었다
'평범한 사람들의 비범한 영향력'이라는 말이 참 와닿았다


초등학생 사이에서 떠오르는 장래희망이 유투버(1인 크리에이터)라고 한다


X세대, Y세대 이런 말들이 있는데 Z세대는 1995년 이후에 태어난 세대를 일컫는다고 한다
Digital Native라고도 하는데, 태어나면서 부터 디지털 기기가 당연한 세대
우리처럼 인터넷, 스마트폰을 생애주기에 겪은 게 아닌 태어나면서부터 접한 세대


아직 유치원생인 조카도 유투브 보고싶다고 졸라서는
캐리와 장난감 친구들을 그렇게 열심히 봐서 더 흥미롭게 들었다
같이 놀 때도 "친구들~~"  "이번엔 ~~ 해볼까요?" 이런 말들을 쓰는데 다 유투브였군..!!ㅎㅎ



암튼 키즈 크리에이터들에 대해 많이 알게된 시간!





마케터의 상대는 디지털여론이라며 뷰티 크리에이터들에 대한 이야기를 들었다
유투브, 페이스북, 인스타그램의 포스트를 비교하면 정말 압도적으로 영향력 있는 유투브!


국내에서도 사람들이 음악을 듣고 접할 때 가장 많이 사용하는 게
멜론, 지니 같은 앱이 아닌 유투브였다.... 
전세계적으로 유투브에는 1분에만 500시간 길이의 콘텐츠들이 업로드 되고 있는 중이라고 한다
이것을 길이로 환산하면 하루에도 지구에서 달을 7번 왕복하게 되는 거라고....


왜 점점 전통적 미디어가 아닌 인플루언서의 영향력이 커지고 있을까?

1) 유사성효과 : 우리와 같은 평범한 사람
2) 빈번한 노출 : 하루에도 언제든 원할 때 업로드
3) 사회적 디폴트 : 구독수에 동조
4) 진정성 효과
5) 공감효과




다음은 뷰티 크리에이터 콩슈니 님의 강연
5년 전만해도 일반 취준생이었는데, 블로그를 하면서 이렇게까지 오게 되셨다고!


암튼 현재 5개의 채널을 운영하고 계시는데 각 플랫폼에 따른 콘텐츠 유형이랄까
그런 것들을 잘 정리해주셨고, 일을 함에 있어서 
나름의 철학을 가지고 임하는 것 같았다




마지막 강연은 아이디어닥터, 이장우 박사님 강연!


지나치게 내 스타일의 강연이어서 듣는 내내 많이 피식피식 웃었다
지식이야 구글에 치면 다 나오고 기능적인 것이야 AI, 로봇들이 더 잘하지 않겠냐면서
이제 우리 사람들이 해야할 건 감성뿐이라고ㅎㅎ 
그러기 위해선 정답문화가 얼른 사라져야 한다고 하셨다
정말 생각이 말랑말랑 하시구나를 팍팍 느낄 수 있었고,

세상 모든 기업의 높으신 분들이 이분 같으셨으면 참 좋겠다는 생각이 들었다^^;



"관심은, 공유는, 감성은 공짜가 아니다"라고 강조하셨는데
그러면서 왜 우리나라는 블로거가 식당에 가서 식당주인의 돈을 뜯느냐고 하셨다
공짜로 모든 걸 누리고 있는 네이버에 가서 뜯어야지! 잘못됐다고ㅎㅎ
매출 1조원인데, 그게 다 누구 덕분이냐며 네이버에게 뜯어야한다고^^; 

 

암튼 짧은 시간이라 너무 아쉬웠지만
개인적으로 취향저격 주제인 감성을 가지고 재밌는 이야기를 듣게 돼 영광이었다b






현재 스포츠업계에서 일을 하고 있지만, 여전히 다양한 분야에 대해 관심이 많은 편이다
그 다방면의 호기심을 잘 구슬려 내 업에 녹여내고 싶은 마음이 크다


스포츠에 국한되지 않더라도 사람들을 즐겁게 할 수 있을 재밌거나 엉뚱한 생각,
괴짜 같은 상상을 많이 하는데(물론 스포츠를 통해서라면 베스트겠고!)
...아니 그래서 궁극적으로 넌 뭘 하고 싶은데? 라고 묻는다면, 

내가 자신있말할 수 있는 건
"팬들이 스포츠를 주제로 밤새 떠들며 놀 수 있는 스토리와 문화를 만들고 싶다"는 것!


잘하면 기획자요, 못하면 사기꾼이노라^^;



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